이런 캐릭터 성장 시스템은 어떨까요. 게임/TRPG

다크폴이라는 신작 온라인 게임에 대한 광고를 보다가 울티마 식으로 레벨 없이 행동을 통해 스킬을 올리는 방식이라고 나오더군요.

그걸 보고 생각이 든 건데, 울티마 온라인 같은 스킬제 게임은 결국 같은 행위의 무한 반복이라는, 본질적으로 레벨노가다와 별 다를 바 없는 노가다 행위가 들어간다는 것은 변화가 없고, 마비노기 같은 경우는 레벨업과 AP라는 개념을 사용한 스킬제의 연동을 시도했지만...

뭐 결과물은 무한 환생.

레벨업도 결국에는 게임 캐릭터의 파워 인플레이션에 의해서 온갖 신을 다 때려잡게 되는 것도 있죠.

그래서 이런 개념을 생각해 봤습니다.

일단 기본적으로는 스킬제에요. 캐릭터 자체의 레벨은 없습니다.

다만, '나이'의 개념이 있습니다. 이 나이란 것은 단순히 시간의 소모가 아니라 캐릭터가 특정 스킬에 어느정도의 '시간'을 투자했는지에 대한 개념이죠.

캐릭터 메이킹 시에는 '재능'이라는 명칭의 잠재성장률과 탄생 배경등을 고릅니다. 그리고 그 이후에는 캐릭터가 '성장'에 있어서 자신의 시간을 어떻게 보냈는지를 결정하여 스킬을 올리죠.

이런 식의 시작 자체는 많습니다만, 이 시스템에서는 이 성장이 게임에서 계속 사용됩니다. '모험'은 캐릭터의 삶에서 중요한 전환점이긴 하지만, 캐릭터가 언제나 모험을 하고 있는 것은 아닙니다.

기본적으로 그 캐릭터의 '세월의 흐름'은 플레이어의 손에 있습니다. 캐릭터는 나이를 많이 먹을수록 다양한 스킬을 익혔을 것이지만, 어느정도 시점 이상이 되면 육체적 능력이 약화되기 시작합니다.

물론, 캐릭터들이 보내는 시간이 단순히 일반인의 훈련 시간과 같을 수는 없습니다. 그렇다면 그들은 NPC와 차별화 되지 못할테니까요.

플레이어 캐릭터는 모험을 통하여 '플래그'를 모을 수 있습니다. 예를 들어, 고대 유적을 탐험해서 '고대의 마도서'라는 플래그를 얻었다면, 그 "고대의 마도서를 연구한다"라는 행위에 시간을 투자하는 것으로, 일반적인 학습보다 더욱 강력한 마법을 얻거나, 빠르게 마법능력을 올릴 수 있을 겁니다.

또 모험에서 유명한 무술가나 영웅급 기사와 강한 인연을 쌓아 이것을 '플래그'로 손에 넣는다면, 이것 또한 '훈련'이라거나 '동행' 등에 시간을 쓴다는 설정을 한 뒤 '세월을 보낸다'라는 행동을 하는 것으로 그들의 무술이나 영웅적 위업과 관련된 스킬을 훨씬 더 효율적으로 쌓을 수 있는 겁니다.

즉, 어린 나이에 모험을 하여 여러 '플래그'를 쌓아 둘 수록 이후 '세월을 보낸다'는 행동으로 얻을 수 있는 스킬의 양이나 질은늘어납니다. 하지만 어느정도 스킬을 미리 쌓아두지 않는다면 모험을 통해 '플래그'를 얻는게 어려워 지지요.

반면 높은 스킬을 가지기 위해서는 오랫동안 한 분야에 '세월'을 소모하여야 합니다. 하지만 말했다시피 이 개념은 '나이'와 연관되기 때문에 일정 나이 이상까지 수련하면 스킬이 높아져도 육체적인 능력 자체가 노화로 인해 떨어지기 시작한다거나, 성장 잠재력 자체가 낮아지기 시작합니다.

마찬가지로 마법적인 수단 등이 없다면, 이미 먹은 나이를 되돌릴 방법도 없죠. 여기에 육체적인 수명도 정해져 있습니다.

뭐 여기까지 말해 보니 대항해시대 3 같은 게임과도 비슷한 것 같군요.

이런 방식을 MMORPG에 적용 하면 어떨까... 라고 구상해 봤습니다.


간단 정리.

1. 캐릭터의 '모험'을 플레이하면 보상으로 '플래그'를 준다.

2. 해당 '플래그'에 초점을 맞춘 후, "세월을 보낸다"는 행동을 취한다.

3. 캐릭터는 보낸 세월만큼 나이를 먹고, 시간을 투자한 '플래그'에 해당하는 스킬을 얻거나 향상시킨다. 해당 세월에 초점을 맞춘 '플래그'에 따라 새로운 모험꺼리가 나올지도 모른다.

4. 수명과 효율을 생각하여 '적절한 수준의 나이와 스킬을 유지한 캐릭터'를 플레이하면서 '모험'을 하는 것이 포인트가 된다.


덧글

  • Sakiel 2013/08/28 21:19 # 답글

    게임으로서의 완성도는 높으나, 실제 게임으로 만들면 깊이는 있지만 플레이어가 투자한 시간의 보상이 제대로 주어지지 않으므로...힘들거 같습니다. 온라인게임은 대규모패치 등으로 밸런싱을 하지 않는 이상 한번 올라간 스펙이 내려가면 동기부여가 좀 힘들긴 하죠.
  • 셸먼 2013/08/28 21:27 #

    그것도 있고, 업데이트로 좀 더 좋은 플래그를 얻을 수 있는 이벤트를 추가하기가 어렵죠. 이때까지 먹은 '나이'를 보상할 수단이 없으니.
  • RNarsis 2013/08/28 21:23 # 답글

    '수명연장약' 혹은 '전성기유지 보구'가 현질템이라면 그럭저럭 괜찮을 듯 합니다.
  • 셸먼 2013/08/28 21:27 #

    에이 할거면 아예 젊어지는 약이나 불로불사약 같은걸 팔아먹어야죠.
  • RNarsis 2013/08/28 22:05 #

    그렇게까지 좋으면 꾸준한 현질이 안되죠.
    싸더라도 꾸준한 소비가 이루어지게...
  • 셸먼 2013/08/28 22:06 #

    마비노기의 환생 시스템은 본질적으로 이 것에서의 젊어지는 약과 별 다를바 없는 수준 같기도 해요(...)
  • 에이브군 2013/08/28 22:45 # 답글

    흠... 쾌스트와 경험치를 수명에 비례시키게하면 어떨까요?
  • 셸먼 2013/08/28 22:54 #

    레벨/경험치를 없애는것이 전재인 시스템이라...
  • 불멸자Immorter 2013/08/29 09:45 # 답글

    이브 온라인이 시간에 의한 스킬제를 사용하고 있는데 참고가 되실지도요 ^^
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