[자작] 패스파인더 TRPG 용 종족/아키타입/피트 게임/TRPG

패스파인더 OR 카페에서 자작 설정 공모전을 열었습니다. 투표가 끝나 제가 만든 것 중에서는 종족(리터너)과 아키타입(디에스트로)이 각각 하나씩 선정되었고요. 나름 재밌게 만들어서 블로그에도 올립니다.
용어는 주로 미친엘프님의 패스파인더 srd 번역을 기준으로 했습니다. 중간중간 카페 내부 세계관 설정과 연관된 부분이 조금 있습니다.

출처는 전부 네이버 카페 창조의 회랑 입니다.

리터너 Returner


 리터너는 죽음에서 돌아온 인간입니다. 하지만 그들은 신의 축복이나 마법으로 인해 부활 한 사람과는 다르고, 무덤가를 배회하며 잠들지 못하는 불사자(Undead)와도 다릅니다. 무엇보다 그들은 생전의 기억을 가지고 있으나, 생전과는 명백히 다른 자아를 가지고 있습니다.

 그들이 언제부터 존재했는지는 알 수 없습니다. 이전에는 다른 언데드와 구별할 필요도 없을 정도로 매우 드물었을 것이란 것만 알고 있습니다. 리터너가 본격적으로 사회에 얼굴을 내밀게 된 것은 이스파(고대신 부활과 관련해서 가라앉은 섬나라) 멸망 이후입니다. 이들 대부분은 멸망한 이스파에서 '뒤늦게' 건너 왔으며, 새로운 종족으로서 공인 받은 이후, 대륙 곳곳에서 숨어 있던 리터너들이 조금씩 사회에 모습을 드러내기 시작했습니다.

 리터너의 탄생은 여러모로 수수께끼입니다. 다만 현재까지 관찰한 바에 따르면, 한 장소에서 한꺼번에 많은 인간이 죽은 경우, 그들 중 리터너가 탄생할 가능성이 높다는 것 뿐입니다.

 리터너의 삶이 신들의 축복에 힘입은 '두 번째 삶'인지, 혹은 시체를 빌어 태어난 '새로운 생명의 삶'인지는 아무도 모릅니다. 심지어 리터너 자신들 또한 이에 대해 고민하곤 합니다.

신체적 묘사: 그들은 한번 썩어버린 육체를 그대로 가지고 있으나, 그들의 몸에서는 심장이 뛰고 피가 흐르고 있습니다. 그들의 육체는 그 '썩어버린 몸'의 원형을 유지할 수 있도록 특이하게 변화했습니다. 어느정도 이지적인 빛이 남아 있다는 것을 제외하고는 단순히 '신선한 좀비'같은 외견을 가지고 있습니다.

리터너들은 이런 몸이 다른 사람의 눈에 혐오감을 준다는 것을 알고 있기 때문에, 대부분 두터운 옷으로 자신을 가리곤 합니다.

사회: 기존의 리터너들은 홀로 은둔한 체 주변 마을의 괴담 속 존재가 되어 살아가곤 했습니다. 하지만 이스파 난민 속에서 리터너들이 인정 받게 된 후에는 다소 다르게 되었습니다.

정착한 리터너들의 '사회'를 구성하는 것은 이스파 출신이 대부분이며, 다른 종족의 눈에 띄지 않는 곳에 조용한 소규모 공동체를 꾸린 후 서로 상부상조하며 살아갑니다. 하지만 여전히 많은 리터너들이 자신의 존재를 탐구하기 위해 세상을 떠돌고 있습니다.

관계: 리터너들은 대부분 오해 속에서 살아갑니다. 많은 종족들이 리터너를 불쾌하게 여깁니다.

특히 자연과 친밀한 종족은 오로지 인간만이 리터너가 된다는 것을 근거로, 이를 자연을 정복하려 하는 인간의 오만이 불러온 일종의 '천형'으로 치부하기도 하며, 때때로 노골적으로 차별하고 박해합니다.

다행인지 불행인지, 많은 리터너들이 이런 차별에 대해 별다른 반응을 하지 않습니다. 그들은 미움받는데 익숙하며, '종족'의 틀을 띄어넘어 개인과 개인 사이에 관계를 이루고자 노력합니다.

리터너는 탄생 직후 '생전의 지인'과 함께 지내기도 합니다. 하지만 이전의 자신만큼 그 지인에게 친밀감을 느낄 수 없기에, 이런 관계는 대부분 오래 가지 못합니다.

성향과 종교: 대다수의 리터너들은 상당히 관조적인 자세를 취합니다. 세속적인 욕심이 적어 명백한 악의 길에 빠지는 경우는 적습니다. 그들은 오히려 자신의 삶의 의미를 찾는 과정으로 고행스럽고 적극적인 선의 길을 기꺼이 걷습니다.

많은 교단에서 일반적인 불사자와도 다른 그들을 공허와 관련이 있는 것이 아닌가 의심했습니다. 하지만 데로이(질서적인 중립의 신)를 제외한 대다수의 신들이 그들에게 귀의한 리터너에게 축복을 내리자, 그들을 인정할 수 밖에 없었습니다. 데로이의 신전은 리터너를 받아들이지 않지만, '진정한 안식'을 바라는 몇몇 리터너들을 위해 '경건하고 예의바른 방식으로' 죽음을 내리고 장례를 치루기도 합니다.

모험가들: 많은 리터너들이 생전에 자신이 가지고 있던 기술을 그대로 사용합니다. 하지만 생전과 달라진 자아는 그들이 전혀 다른 길을 걷게끔 하기도 합니다. 이에 따라 많은 리터너들이 자유롭게 자신의 길을 선택합니다.

특히 관조적이고 사색적인 그들의 성향은 리터너들이 성직자나 몽크 같은 자기수양적 길을 선택하게 하는 경우가 많습니다. 팔라딘이나 오라클의 자질을 가진 리터너는 자신의 탄생 이유 자체를 이러한 신의 뜻과 결부시켜 매우 열성적인 신자가 되는 경우가 많습니다.

일부 리터너들은 마법에 관심을 가집니다. 그들은 자신의 몸에 대한 연구를 시작으로, 사령마법에 관심을 가지는 경우가 많지만, 대다수의 경우 이들을 감시하던 교단 관련인사에 의해 '공허'와 관련된 혐의로 체포당하기도 합니다.

소수의 감상적인 리터너는 자기 자신을 비롯하여 많은 존재의 비애를 노래하는 바드의 길을 걷습니다.

레인저, 드루이드 리터너는 매우 드뭅니다. 이는 기존 구성원이 리터너에게 자신의 기술을 가르치길 주저하기 때문입니다. 많은 모험가들이 '숲 속에서 동물을 부리는 좀비' 따위의 말을 들으면 헛소리로 웃어넘기곤 합니다.

리터너의 차분한 성격은 바바리안과는 맞지 않습니다. 그 정도로 난폭한 리터너는 위협적인 언데드로 몰리게 될 것입니다.

이름: 일반 사회의 리터너는 자기가 인간인 시절의 이름을 그대로 사용하는 경우가 많습니다. 대다수의 모험가 리터너들은 '모험'을 떠나게 될 때 기존 이름을 버리고 스스로 새로운 이름을 짓습니다.

리터너의 나이 : 리터너는 사망 전 자신의 나이(향년)을 기준으로 계속해서 나이를 먹습니다. 인간이던 시절에 비해 노화는 매우 더뎌져 요정 수준의 수명을 가집니다.

AdulthoodMiddle AgeOld AgeVenerable
-200살300살500살

리터너의 신장과 체중은 인간과 같습니다.

기본 종족 특성

  • 능력치 종족 특성: 리터너들은 고통과 피로에 잘 견디고 굳세며, 사색적인 성격 덕에 좀 더 현명하다. 하지만 부패한 외모는 주변에 혐오감을 준다.
    리터너는 건강과 지혜가 +2 오르고, 매력이 -2 감소한다.
  • 유형: 리터너는 휴머노이드(인간) 타입이다.
  • 크기: 리터너는 중간 생명체이며 크기로 인한 보너스와 패널티를 받지 않는다.
  • 기본 속도: 리터너는 30 feet의 기본 속도를 가진다.
  • 언어: 리터너는 시작할 때 공용어를 습득한다.
    지능 능력치가 높은 경우 원하는 언어를(드루이딕같은 비밀 언어를 제외하고) 선택하여 습득할 수 있다.
    언어에 대한 더 자세한 정보는 언어학 항목을 참조하라.

방어 종족 특성

  • 언데드 저항력: 리터너는 질병과 정신 감응 효과에 대항하는 내성 굴림에 +2 종족 보너스를 얻으며, '인간(Person)'을 대상을 하는 현혹(charm) 효과에는 면역이다.

공격 종족 특성

  • 비사체 파악(Ex) : 리터너는 자신의 신체에 대한 사색을 통해 비사체의 구조적 취약점을 파악할 수 있습니다. 비사체를 공격할 때 +1 명중 가산점을 얻습니다.

재주와 기술 종족 특성

  • 생전의 기억 : 리터너는 원하는 직업 혹은 지식 스킬 두개에 +2 종족 보너스를 얻는다.

마법적 종족 특성

  • 비사체 숨기(Su) : 언데드와 가까운 리터너의 특징은 다른 언데드 사이에 자연스럽게 숨어들 수 있게 한다. 리터너는 하루에 한 번, 자기 자신을 대상으로 '비사체로부터 숨기(Hide from Undead)'를 사용 할 수 있다. 주문 시전자 레벨은 리터너의 캐릭터 레벨이다.
  • 부활의 그릇(Ex) : '진정한 부활(True Resurrection)'을 제외한 모든 부활 주문이나 능력은 사망한 리터너를 다시 리터너로 되살린다. 진정한 부활 주문 혹은 능력은 리터너를 인간으로 부활시키고, 생전의 자아를 회복하게 한다.

감각 종족 특성

  • 암흑 시야: 리터너는 어둠속에서 60 feet 만큼 확연하게 볼 수 있다.

약점 종족 특성

  • 반생반사: 리터너는 '비사체'에 영향을 미치는 효과의 대상이 되며, 사령 효과에 대항하는 내성 굴림에 -2 종족 패널티를 받는다.
  • 음 에너지 친화: 살아있는 생명체지만, 리터너는 언데드 처럼 음과 양의 에너지로부터 영향받는다—양 에너지에는 해를 입으며, 음 에너지로는 치유된다.
  • 기이한 신체: 기묘한 신체 구조로 인해 리터너를 대상으로 한 치료(Heal) 스킬 판정은 -2 종족 패널티를 받는다.

하나 혹은 그 이상의 기본 종족 특성을 대신하여 아래의 대체 종족 특성을 선택할 수 있다. 새로운 사항을 선택하기 이전에 GM과 이야기해야한다.


  • 인간 친화적 몇몇 리터너는 비사체적 특성 보다는 인간으로서의 특성이 더 강합니다. 더 이상 '인간'을 대상으로 하는 현혹 주문에 면역이 아닙니다. 이 특성은 기존의 '언데드 저항'과 '반생반사'을 대체합니다.
  • 기억상실 때때로 리터너는 생전의 기억을 떠올리지 못합니다. 그 대신 이러한 리터너는 매우 빠른 습득력을 보여줍니다. 원하는 기술에 대한 '기술 집중'을 얻습니다. 이 특성은 '생전의 기억'을 대체합니다.
  • 음기 흘려보내기(Su) 일부 리터너는 마치 CL/3(최소 1) 수준의 성직자처럼 자신의 몸에서 음의 원기를 흘려보내는 방법을 터득합니다. 이 능력은 하루에 자신의 매력 수정치 만큼 사용할 수 있습니다. 이러한 리터너는 '진정한 부활'로도 인간이 아닌 리터너로 부활합니다. 이는 '비사체 숨기'와 '부활의 그릇'을 대체합니다.
  • 백골화 일부 리터너는 부활하기 전에 그 신체가 완전히 썩어버렸습니다! 튼튼함은 줄어들지만 몸이 가볍고, 살짝 우스워 보이기도 한 외양 덕에 좀 더 친근한 분위기를 줍니다. 능력치 수정치가 민첩 +2, 지혜 +2, 건강 -2로 변화합니다.
  • 영혼의 손길(Su) 리터너 중에는 비물질적인 존재와 물리적으로 접촉할 수 있는 자들이 나타나기도 합니다. 이들은 신속 행동으로 하루에 매력 수정치 만큼의 순간동안 자신의 공격에 '유령 접촉(Ghost Touch)' 효과를 부여할 수 있습니다. 이러한 공격은 DR을 뚫기 위해서는 마법 무기로 취급합니다. 이 능력은 '비사체 파악'과 '비사체 숨기'를 대체합니다.
  • 떠나지 않는 영혼(Ex) 리터너 중에는 이전에도 그랬듯, 몇번이고 다시 생의 기회를 얻는 끈질긴 자들이 있습니다. 이들은 몇번이고 일어나지만 그 때마다 기억을 잃어갑니다. HP가 0 이하로 떨어졌을 때 자동으로 안정화 되며, 자연적으로 회복되어 깨어날 때까지 물이나 식량 없이 버틸 수 있습니다. 이런 리터너는 '진정한 부활'로도 리터너로 되살아납니다. 이 특성은 '생전의 기억'과 '부활의 그릇'을 대체합니다.

검술가 (Diestro) - 파이터 아키타입


페노리아(스페인 풍의 국가)의 퇴폐적이고 열정적인 분위기는 수 많은 결투를 낳았고, 자연히 검술의 수요도 높았습니다. 하지만 페노리아의 진정한 검사들은 오히려 그런 향락을 멀리하고 이성을 중시하여 검술 조차도 복잡한 수식과 기하학적인 도형으로 세분화 하였습니다. 'Diestro(오른손잡이)'라는 별명은 검을 쥔 오른팔을 앞으로 뻗은 그들의 특이한 전투 자세에서 온 것입니다.
이들은 천박함 보다는 우아함을, 힘 보다는 기술을, 열정 보다는 계산을 통해 적의 심장에 칼 끝을 꽂아넣습니다. 많은 이들이 이론에 치중하는 검술가들을 비웃었지만, 그 칼 끝 앞에서는 입을 다물게 될 것입니다. 

무기와 갑주 숙련

검술가는 모든 단순 무기와 군용 무기, 경갑주와 중간 갑주에 숙련되어 있고, 버클러에 숙련되어 있습니다. 이는 전사의 일반적인 무기/갑주 숙련을 대체합니다.

Math for Sword (Ex) 검의 수학

1 수준 검술가는 피해 가산점에 지능 가산점을 검술가 수준/2(최소 1)만큼 더할 수 있습니다. 이는 '무기 기교'가 적용되는 무기를 사용할 때만 적용됩니다.

Composure (Ex) 평정심

검술가는 우아함과 긍지를 갖춘, 만사를 차분하게 관조하는 인간상을 이상으로 봅니다.

2 수준에서 검술가는 혼란과 동요 효과에 대한 내성 굴림시 +1 가산점을 얻습니다. 이는 2 수준 이후 매 4 수준마다 +1씩 증가합니다. 이는 '용맹'을 대체합니다.

Circle Move (Ex) 원이동

검술가는 적의 공격을 대비하고 빈틈을 노리기 위해 끊임없이 사선으로 이동하는 전술을 익히며, 이에 따라 적의 주변을 원을 그리며 돌게 됩니다.

3 수준부터 검술가가 적의 위협 범위 내에서 전투보를 했을 경우, 다음 자신의 차례가 올 때까지 그 적에 대하여 명중, AC에 +2 통찰 가산점을 받습니다. 이 후 매 4 수준마다 이 보너스는 +1씩 늘어나되, 최대 검술가의 지능 가산점 만큼 적용됩니다. 이는 '갑주 훈련 1,2,3,4'를 대체합니다.

Weapon for dual (Ex) 결투용 무기

5 수준에서 검술가는 무기 훈련으로 '경검'만을 선택하며, 경검 분야의 모든 무기를 '찌르기'와 '베기' 두 피해 타입으로 사용 가능합니다. 경검의 무기훈련 가산점은 9수준과 14 수준에서 +1 씩 증가합니다.

9 수준에서 검술가는 레이피어를 '한손 가벼운 무기'로 취급 할 수 있습니다.

이는 '무기훈련 1,2,3'을 대체합니다.

Calculation for Safe (Ex) 안지 계산

검술가는 전투 중에 결코 자신을 치명적인 위험에 노출시키지 않습니다. 6 수준에서 검술가는 적이 치명타에 성공했을 경우, 10+해당 공격의 명중 보너스를 DC로 하는 지식(공학) 판정을 하여 성공시 이를 일반적인 명중으로 취급할 수 있습니다. 안지 계산은 즉각 행동이며, 방어에 민첩 가산점을 잃는 상황에서는 사용 할 수 없습니다. 이는 전사의 6 수준 추가 특기를 대체합니다.

Ataque a desvio (Ex) 빈틈 공격

8 수준에서 검술가는 적의 빈틈을 찌르는 치명적인 공격을 배웁니다. 기습이나 거짓 공격, 혹은 그 외의 방법에 의하여 방어에서 민첩 가산점을 잃은 상태인 적을 공격할 때 피해 굴림에 추가로 지능 가산점을 더하며, 공격의 치명타 범위를 두배로 늘립니다(특기나 마법으로 이미 증가하였다면 중첩되지 않습니다). 치명타에 성공할 경우 적은 '출혈' 상태가 되어 매 순간 시작마다 검술가의 지능 가산점 만큼의 피해를 입습니다. 이는 전사의 8 수준 추가 특기를 대체합니다.

Calculation for Disarm (Ex) 무장해제 계산

10 수준에서 검술가는 적의 무장을 해제하거나 자신의 무장을 지키는데 특별히 숙달됩니다.

무장해제를 시도하기 위한 CMB 판정과, 무장해제에 저항하기 위한 CMD를 지식(공학) 판정으로 대체할 수 있습니다. 향상된 무장해제나 상위 무장해제 특기는 여전히 적용되며, 원이동으로 인한 가산점 또한 정상적으로 받습니다. 이는 전사의 10 수준 추가 특기를 대체합니다.

Grater Composure (Ex) 대단한 평정심

17 수준에서 정신 영향(Mind-affect) 효과에 대한 의지 내성굴림시 지혜 대신 지능 가산점을 사용할 수 있으며, 부정적인 정신적 상태이상의 지속시간이 절반이 됩니다. 이는 '무기 훈련 4'를 대체합니다.

Mystery Circle (Ex) 신비한 원

경지에 오른 검술가의 이동은 우아하고 자연스러우면서도 적의 공격을 자연스레 피합니다.

19 수준에서 검술가는 하나의 적의 위협 범위를 내에서라면 전투보로 최대 이동력 만큼 이동 할 수 있습니다. 이는 '갑옷 통달'을 대체합니다.

Maestro de La Verdadera Destreza (Ex) 진정한 실력의 달인

20 수준에서 검술가는 명중한 공격에 대하여, 적의 AC를 DC로 하는 지식(공학) 판정에 성공 할 경우 이를 치명타로 취급 할 수 있습니다. 이는 신속 행동입니다. '무기 통달'을 대체합니다.


거궁(Big bow) - 레인저 아키타입


괴물 중에서도 가장 단순한 위협은 거대한 크기를 무기로 삼는 부류입니다. 거인을 비롯한 여러 괴물들을 사냥하는 몇몇 순찰자들은 '큰 적에게는 큰 무기'라는 가장 단순한 원리에 입각한 전술을 개발했습니다. 

Favored Size (Ex) 선호하는 크기

거궁은 주적으로 타입 대신 상대의 '크기'를 지정합니다. 첫 수준에서 지정한 크기에 대한 명중/피해 가산점은 +2이며, 하나의 크기단계 차이마다 가산점이 -3씩 줄어듭니다(최소 0). 5 수준과 이 후 5 수준마다 이 가산점은 +2씩 늘어납니다. 이 가산점은 '중간' 이하 크기의 적에게는 적용되지 않습니다. 그 외의 특징은 일반 주적과 같으며, 이 기능은 일반적인 '주적'을 대체합니다.

예시) 'huge' 사이즈에 대하여 +8 보너스를 받는 15레벨 순찰자라면, 'large'와 'Gargantuan'에는 +5점, 'medium'에는 0점, Colossal에는 +2점의 보너스를 받습니다.

Strong Bowman (Ex) 힘쌘 활잡이

2 수준에서 거궁은 -2 패널티를 받고 자신의 크기보다 한 단계 큰 원거리 무기를 양손으로 사용 할 수 있습니다.

3 수준에서 거궁은 전투 유형 특기를 얻으나 필히 궁술을 선택해야 합니다.

6 수준에서 사이즈가 큰 원거리 무기를 사용할 때의 패널티가 -1이 됩니다.

이 능력은 2, 6 수준에서 얻는 '전투 유형 특기'와 '인내심'을 대체합니다.


목 따는 토끼(Vorpal Rabbit) - 바바리안 아키타입


샨토라(카페의 오리지널 종족. 숲의 신을 섬기는 소형 사이즈의 토끼 수인)는 일반적으로 착하고 온순한 종족으로 알려져 있지만, 그 중에는 이 세상의 것이라고는 상상도 할 수 없는 잔혹하고 악독하며 강력한 전사가 나오기도 합니다. '목 따는 토끼'는 수 많은 기사들이 몰려오는 전장에 홀로 돌격해 학살을 벌이며, 그 이빨 앞에서 그 어떤 방패와 갑옷도 무용합니다.

성향 재한 : 악 성향
종족 재한 : 샨토라, 혹은 토끼

Cruel Bite (Ex) 잔인한 깨물기

1 수준에서 목 따는 토끼는 '향상된 비무장 공격'을 익힙니다.

3 수준 부터 목 따는 토끼의 비무장 공격은 베기, 찌르기, 때리기의 모든 타격 피해 속성을 가지며, 매 3 수준마다 아래 표와 같이 피해량이 늘어납니다. 목 따는 토끼의 비 무장 공격은 입으로 행하며, 이에 따라 '양손 무기'로 취급합니다. 손은 자유롭지만 무기를 들 수는 없습니다. 그 외의 효과에 대해서 몽크의 비무장 공격과 같습니다.

 1 수준1d2
 3 수준1d4
 6 수준1d6
 9 수준1d8
 12 수준1d10
 15 수준2d6
 18 수준2d8

이는 '빠른 이동'과 '덫 감각'을 대체합니다. 목 따는 토끼는 격노 능력 선택시 '동물 격노(Animal Fury)'나 다른 자연공격을 제공하는 특기를 선택 할 수 없습니다.

Mass Murderer (Ex) 대량학살자

4 수준에서 목 따는 토끼는 격노 유지 중 자신의 위협 범위에 있는 적의 수 만큼 AC에 회피 보너스를 얻습니다. 이는 4 수준 격노 능력을 대체합니다.

Can Opener (Ex) 깡통따개

7 수준에서 목 따는 토끼의 비무장 공격은 모든 DR과 하드니스를 종류 불문하고 1 무시합니다. 이는 이후 3 수준마다 1씩 늘어납니다(19레벨에 5점). '피해감소'를 대체합니다. 또한 이 후 격노 능력을 얻는 대신 이 점수를 +1씩 추가 할 수 있습니다(총 5번으로 최대 10점까지).

Killing Jump (Ex) 살인도약

8 수준에서 목 따는 토끼는 격노 유지 중 적의 HP를 0 이하로 만들었을 경우 이동 범위 내의 다른 적에게 신속 행동으로 이동 할 수 있으며, 이는 기회공격을 유발하지 않습니다. 이는 8 수준 격노 능력을 대체합니다.

Knight Killer (Ex) 기사 살해자

14 수준에서 목 따는 토끼의 위협 범위 안에 있는 적은 모든 '사기' 가산점을 상실합니다. 위협 범위 밖으로 벗어나면 가산점은 다시 돌아옵니다. 이는 '불굴의 의지'를 대체합니다.

Vorpal Bunny (Ex) 만렙토끼

20 수준에서 목 따는 토끼는 격노 중, 비무장 공격을 '보팔' 무기로 취급하며 자연 20이 아닌 일반 치명타 시에도 발동합니다. 이는 20 수준 격노 능력을 대신합니다.



영리한 거짓공격 Clever Feint


선결 : 향상된 거짓공격, 무기 기교, 지능 13
설명 : 치밀하게 계산된 당신의 속임수는 상대에게 빈틈을 만들 뿐만 아니라 치명적인 위험에 빠트립니다.
이득 : 거짓공격을 위한 속임수(Bluff) 판정에 공격자의 지능 수정치를 추가합니다. 성공시 거짓공격 효과가 끝날때까지 대상을 향한 모든 공격에 지능 보너스 만큼의 추가 피해가 붙습니다. 이 행동은 무기 기교가 적용되는 공격으로만 시도할 수 있습니다.


폭발적인 주문시전 Explosive Spellcasting

선결 : 1개 이상의 법술변환 특기, 지식(Arcane) 5랭크
설명 : 본래 법술 변환은 세심하게 계산된 마법적 태크닉이지만, 한순간 막대한 마력을 소모하여 사용 할 수도 있습니다.
이득 : 주문을 시전할 때, 시전하려는 마법에 해당하는 레벨의 잔여 슬롯 혹은 기억된 주문을 전부 소모하여 알고 있는 법술 변환 특기 하나를 주문 레벨 변화 없이 바로 적용합니다. 시전 시간은 일반적인 법술변환 주문 사용시와 같습니다. 시전시 아래와 같이 잔여 주문 혹은 슬롯이 남아 있어야 합니다.

적용 특기 주문수준 상승필요 잔여 주문 갯수 
0~1
2개
2~3해당 수준의 절반 
4+해당 수준의 전부 


타격 중첩 Strike Overlap

선결 : 두 무기 전투, BAB+6
설명 : 두 무기를 쓸 때의 약점은 무기에 무게를 싣기 어렵다는 것입니다. 이 특기는 부무기의 새로운 사용법을 익히게 해 줍니다. 바로 자신의 주 무기를 때려, 적의 갑옷 속으로 억지로 우겨넣는 것입니다.
이득 : 부무기로 추가 타격을 하는 대신, 주무기의 공격에 추가 피해로 넣을 수 있습니다.
추가 데미지는 부무기의 피해 주사위 + 향상 보너스 + 부무기에 적용되는 재주(무기 전문화 등)와 근력 가산점으로 재한됩니다. 또한 이 피해는 치명타로 인해 배가되지 않습니다.
쌍수 전투시의 주무기 패널티는 여전히 유지되며, 부무기의 패널티가 주무기 패널티보다 클 경우 그 차이 또한 패널티에 추가합니다. 향상된 두무기 전투, 상위 두무기 전투로 얻는 추가 공격을 피해로 전환한다면 각각 주무기로 행하는 다른 공격에 추가되어야 합니다.

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